სხვაობა ობიექტსა და მაგალითს შორის

სხვაობა ობიექტსა და მაგალითს შორის
სხვაობა ობიექტსა და მაგალითს შორის

ვიდეო: სხვაობა ობიექტსა და მაგალითს შორის

ვიდეო: სხვაობა ობიექტსა და მაგალითს შორის
ვიდეო: Nokia N8 vs Iphone 4 in 2023 #shorts #nokia #iphone #games 2024, ნოემბერი
Anonim

ობიექტი ინსტანციის წინააღმდეგ

ობიექტზე ორიენტირებული პროგრამირება (OOP) არის პროგრამირების ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული პარადიგმა. OOP-ში აქცენტი კეთდება გადასაჭრელ პრობლემაზე ფიქრზე რეალური სამყაროს ელემენტების თვალსაზრისით და პრობლემის წარმოდგენა ობიექტებისა და მათი ქცევის თვალსაზრისით. ბევრ პროგრამირების ენას, რომელიც მხარს უჭერს OOP-ის ძირითად ასპექტებს (ე.წ. OOP ენებს) აქვს კლასი, როგორც პროგრამირების მთავარი ინსტრუმენტი. მათ კლასზე დაფუძნებულს უწოდებენ. კლასები არის რეალური სამყაროს ობიექტების აბსტრაქტული წარმოდგენა. კლასებს აქვთ თვისებები, რომელსაც ატრიბუტები ეწოდება. ატრიბუტები დანერგილია როგორც გლობალური და ინსტანციის ცვლადები. კლასებში არსებული მეთოდები წარმოადგენს ან განსაზღვრავს ამ კლასების ქცევას.კლასების მეთოდებსა და ატრიბუტებს კლასის წევრებს უწოდებენ. ძალიან მარტივი სიტყვებით რომ ვთქვათ, კლასი არის გეგმა ან შაბლონი კონკრეტული რეალური ცხოვრების ობიექტისთვის. ამრიგად, ობიექტი არის მეხსიერების ბლოკ(ებ)ი, რომელიც გამოიყენება ამ გეგმის მიხედვით საჭირო ინფორმაციის შესანახად. მაგალითი არის მეხსიერების ბლოკი, რომელიც მიუთითებს ობიექტზე.

რა არის ობიექტი?

ობიექტები არის კლასის ინსტანციირების შედეგი. ინსტანცია არის გეგმის აღების პროცესი და თითოეული ატრიბუტისა და ქცევის განსაზღვრა ისე, რომ შედეგად მიღებული ობიექტი რეალურად წარმოადგენდეს რეალურ ობიექტს. ობიექტი არის მეხსიერების გამოყოფილი და უწყვეტი ბლოკი, რომელიც გამოყოფილია ინფორმაციის შესანახად, როგორიცაა ცვლადები, მეთოდები ან ფუნქციები და ა.შ. ობიექტი იქმნება ახალი ოპერატორის გამოყენებით, Java პროგრამირების ენაზე. მაგალითად, თუ არის კლასი სახელწოდებით Car, მაშინ შემდეგი შეიძლება გამოყენებულ იქნას Car კლასის ობიექტის შესაქმნელად.

ახალი მანქანა();

აქ, მანქანის ობიექტი იქმნება ახალი ოპერატორის მიერ და დაბრუნდება ობიექტის მითითება.ახალი ობიექტის შესაქმნელად გამოიყენება ახალი ოპერატორი Car კლასის კონსტრუქტორთან ერთად. ობიექტის სიცოცხლის ხანგრძლივობა იწყება მისი კონსტრუქტორის გამოძახებიდან მისი განადგურებამდე. როდესაც ობიექტი არ არის მითითებული, ის წაიშლება/განადგურდება ნაგვის შემგროვებლის მიერ.

რა არის მაგალითი?

ინსტანცია არის მეხსიერების ბლოკი, რომელიც შეიცავს ობიექტის მითითებას. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, Instance შეინარჩუნებს საწყისი მეხსიერების ბლოკის მისამართს, სადაც ობიექტი ინახება. სინამდვილეში, ინსტანციის სახელი შეიძლება გამოყენებულ იქნას ობიექტის მეხსიერების არეალის დასაწყისში. საწყისი მეხსიერებიდან ოფსეტები გამოითვლება გაშვების ძრავის მიერ, ასე რომ ჩვენ შეგვიძლია მივიდეთ იქ, სადაც ინახება ინდივიდუალური მონაცემები ან მეთოდის მითითებები. შემდეგი Java კოდი ამოღებული შეიძლება გამოყენებულ იქნას მანქანის ობიექტის ეგზემპლარის შესაქმნელად.

Car myCar=ახალი მანქანა();

როგორც ზემოთ აღინიშნა, ახალი ოპერატორი ქმნის მანქანის ობიექტს და აბრუნებს მასზე მითითებას. ეს მითითება ინახება Car type ცვლადში myCar. ასე რომ, myCar არის მანქანის შექმნილი ობიექტის მაგალითი.

რა განსხვავებაა ობიექტსა და ინსტანციას შორის?

ობიექტი არის მეხსიერების მომიჯნავე ბლოკი, რომელიც ინახავს ფაქტობრივ ინფორმაციას, რომელიც განასხვავებს ამ ობიექტს სხვა ობიექტებისგან, ხოლო მაგალითი არის მინიშნება ობიექტზე. ეს არის მეხსიერების ბლოკი, რომელიც მიუთითებს მისამართზე, სადაც ობიექტი ინახება. ორი შემთხვევა შეიძლება ეხებოდეს ერთსა და იმავე ობიექტს. ობიექტისა და მაგალითის სიცოცხლის ხანგრძლივობა არ არის დაკავშირებული. ამიტომ, მაგალითი შეიძლება იყოს ნული. როგორც კი ობიექტზე მიმანიშნებელი ყველა ინსტანცია წაიშლება, ობიექტი განადგურდება.

გირჩევთ: